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1. if - then문

조건이 ~라면 ~하라.


int a=5;

if(a>10){System.out.println(a);}

System.out.println( "a는 10보다 작습니다");


if - then문은 조건을 명시해서 결과가 참(true)이냐 거짓(false)이냐에 따라 두 가지 갈림길을 놓는다. 위 코드에서는 a를 5라고 선언해놓고 a가 10보다 크면 괄호안의 명령을 실행하라고 하고, 아니면 괄호를 건너뛰고 그 다음부터 실행하라는 의미이다. 5는 10보다 작으므로 조건을 성립하지 않았으므로 거짓이다. 그러므로 위 코드의 실행 결과는 a는 10보다 작습니다, 가 인쇄된다.



2. if - then - else 문

if - then문 같은 경우는 조건이 참(true)일때는 어떻게 하라고 뚜렷이 명시하는 반면,, 거짓(false)일 경우에는 그냥 프로그램의 흐름대로 가도록 한다. 그런데 if - then -else 문은 false에 따른 결과조차 제어하도록, 더 구체적으로 코드를 챙겨준다.

int a=90;

if (a>=80){System.out.println ("합격, 축하합니다.");}

else {System.out.println ("불합격");}

System.out.println ("if -then-else문은 양자택일을 더 확실히 해 줍니다.");


조건이 true면 if가 묶어놓은 대괄호 안의 것을 출력하고 false면 else가 묶어놓은 대괄호 안의 내용을 실행하는 것이다. 위 코드에서는 a값을 90이라고 선언해놓고 a의 값이 80보다 크거나 같으면 if절의 내용을 따라 합격, 축하합니다, 가 출력되고, 80보다 작으면 else절을 따라 불합격이 출력된다. 그리고 값이 ture든 false든 다음 코드로 넘어가서 실행하게 된다. 그러므로 a가 80보다 크든지, 작든지 위 코드대로 하면 if -then-else문은 양자택일을 더 확실히 해 줍니다, 가 출력되게 된다.



3. if - then - else if - then -else 문

위의 if -then -else문에 더 많은 조건을 걸 때 쓴다. 먼젓번에는 "else"를 걸어 만약 그게 아니라면, 을 하나 추가했다면, else if를 추가해 만약 그게 아니라면(1), 만약 그게 아니라면(2), 만약 그게 아니라면(3)... 이렇게 순차적으로 진행되어 마지막에 else 하나로 모든 조건을 통과한 값에 마침표를 찍어주는 방식이다.


int a=90;

if (a>=80){System.out.println ("학점 A");}

else if (a>=70){System.out.println ("학점 B");}

else if (a>=60){System.out.println ("학점 C");}

else {System.out.println ("과락");}



위 코드에서는 80점 이상, 70점 이상, 60점 이상의 조건을 모두 피해간 60점 미만일 경우에는 과락이 인쇄되게 된다. 



공부 외 단상


내가 선언한 값으로는

else if 아파트

else if 빌라

else if 투룸

else if 원룸

else if 반지하

......


else 고시원밖에 없는건가? ㅠㅠ 서울집값



 


 

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비싼 게 좋은거다. 안다. 하지만...

 

비싼 게 좋은 건 안다. 하지만 그 좋은 것도 내가 써야 좋은 거 아닌가?

 

그런데 써보지도 않고 좋은 걸 어떻게 알까? 순환모순이다. 그래서 일단 최소한의 지식을 알고 가자. 최소한 컴퓨터 업체가 제시하는 옵션과 그 성능별 차이에 대해서 무슨 이야기인지 알아 들어야 컴퓨터 파는 사람한테 물어보기라도 할 거 아닌가. 

 

복잡한 것은 접어두고 최대한 쉽게!

단순하게 이야기해보자.

 

컴퓨터, 노트북에 따라붙은 i3니 i5, i7은 뭘까? 

 

i3, i5, i7은 컴퓨터의 두뇌, CPU 옵션에 따라 인텔이 정한 명칭이다. 숫자가 많이 붙을수록 일을 잘한다. 그런데 어떤 일을 어떻게 잘하는 것일까? 먼저 i3와 i5, i7의 성능차이를 알아보면? 성능 차이는 코어와 스레드 갯수에 따라 생긴다.

 

코어와 스레드 개념을 그림으로

 

 

코어는 칩의 프로세서이고, 스레드는 하이퍼스레딩 기술(프로세서를 나눠서 일을 더 할 수 있게 만든 것)로 가능해진 가상 코어다. 그림에서 코어는 괴물 군사의 숫자고 스레드는 괴물의 팔이다. 팔 갯수는 1쌍이 스래드1개(팔 2개 = 1스레드)  위력은 그냥 괴물 < 팔이 많은 괴물이고.  

 

i3는 2코어 4스레드, i5는 4코어 4스레드

i7은 4코어 8스레드를 비롯해 다른 것도 있다.(6코어 12스레드, 8코어 16스레드)

 

 

누가 제일 센거냐?

 

1. i7은 괴물이 4마리 있다.

2. i5는 덜 센 괴물이 4마리 있다.

3. i3는 괴물이 2마리 있다. 

 

누가 제일 세냐고 물어보면 당연히 i7이다. i7이 가장 복잡한 일도 가장 강력하게 처리한다.

 

괴물이 나왔으니 하는 이야기로 패싸움과 1대 1싸움에 모두 능한 경우라고나 할까? 논란은 주로 i5와 i3 사이에서 발생한다. i5는 i3보다 쪽수가 많다. 따라서 다중작업에 능하고, 승자는 i5가 될 것이다. i3는 비록 쪽수는 달리지만 괴물 자체는 i5보다 세다는 강점을 가지고 있다.

 

그러니까 복잡하지 않은 상대를 만나면 i3가 i5보다 더 높은 효율을 보일 수 있다.

 

   

자신이 처리하는 일의 복잡도와 가격 따져보기

동영상 그래픽 작업이라면 i7

자신이 처리하려는 일이 그래픽 편집, 동영상 인코딩같은 복잡하면서도 강력한 일이라면 당연히 i7이다. 포토샵, 베가스같은 그래픽을 다루는 소프트웨어는 CPU의존도가 크기 때문이다. 그래픽 작업은 그래픽카드보다 CPU가 중요하다.

 

중사양 게임이라면 i5의 가성비를 선택

게임은 CPU보다 그래픽카드의 영향을 많이 받는다. 그러므로 아주 초고사양게임이 아닌 이상 웬만하게 돌아가는(?)게임 같은 경우는 i5나 i3에서도 충분하다. i7같은 경우는 CPU성능이 제 기량을 발휘하도록 RAM과 그래픽카드 등 다른 부품도 동시에 업그레이드시켜줘야 하기 때문에 가격대 만족도가 떨어진다. 가성비를 생각하는 소비자라면, 그리고 자신이 하는 게임이 그럭저럭에 해당되면 i7보다 i5에 SSD + 더 좋은 그래픽카드로 가는 게 좋다.

 

한 소프트웨어를 집중해서 다룬다면 i3가 가성비

i3는 낮은 사양의 게임(서든, 피파, 롤)같은 게임을 다중작업 없이 순수하게 돌린다면 더 나은 선택이 될 수도 있다. 이는 단일 스레드의 작업에서는 i3가 i5보다 더 나은 퍼포먼스를 보여주기 때문이다. 부팅하는 속도라든지, 단순한 문서작업도 i3가 효율이 높다. 발열 및 전력소모도 적다. 

 

물론 프로그램이나 웹사이트를 여러 개 켜놓고 돌리면 이야기가 달라진다. 가령 영화를 다운 받으면서, 인터넷 검색하면서, 유튜브는 틀어놓고 거기다 문서작업 등 온갖 프로그램을 켜놓는다든지 하는 멀티스데드 작업을 한다면 i5가 더 좋다. 

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리터럴(Literal)은 프로그램 코드 안에서 지정해주지 않아도 원래부터 매겨진 값으로, 어떤 연산 없이 직접 쓰이는 값이다. 각 프로그래밍 언어마다 리터럴 값이 있으며 자바JAVA 역시 마찬가지다.


 int a = 10;

char = 'q';

double = 2.56;

 

위 코드에서 정수10, 문자q, 실수 2.56이 리터럴이다. 리터럴은 데이터타입에 따라 정수리터럴, 실수 리터럴, 문자 리터럴로 나뉜다.


1. 정수 리터럴


정수 리터럴 기본 데이터타입은 int다. 따라서 어떤 말도 붙지 않은 정수 값은 int 타입이 된다. 위 코드에서 변수 a에 매겨진 값인 10도 int타입이다. long타입의 리터럴은 영문 대소문자인 L, 혹은 l을 접미사로 붙인다.


long value = 3948L; 


정수 리터럴은 10진수, 16진수, 2진수로 표현할 수 있다.


int valDec = 30;         //10진수

int valHex = 0x3e;      //16진수(16진수 값에는 0x라는 접두사를 붙인다.

int valBin = 0b1001;   //2진수(2진수 값에는 0b라는 접두사를 붙인다.



2. 실수 리터럴


실수 리터럴의 기본 타입은 double이다. float 타입 리터럴은 접미사 f를 붙인다.


double = 12.5;

float = 34.6f; 



3. 문자 리터럴


문자 리터럴은 'c'같은 하나의 문자 하나거나 'computer'같은 문자열 값을 말한다.


 char = 'x';

String = "abc";



4. 이스케이프Escape


자바JAVA에서는 특수 문자를 표시하기 위해 이스케이프Escape 문자를 제공한다. 이스케이프 문자란 특정 부분을 처리언어가 아니라 출력언어로 통과시키는 구문을 말한다.


System.out.println ("apple");            //따옴표 빼고 출력하는 apple  

System.out.println (" \"apple\" );   // 따옴표까지 출력하는 "apple"

 

따옴표는 안의 문자열을 출력하라는 자바 문법의 일부이기 때문에 일반적으로는 따옴표 자체를 출력할 수 없다. 이처럼 이스케이프 문자는 특수문자를 처리구문에 포함시키지 않고 출력하게 할 수 있는 문자다. 

위 코드에 나오는 역슬래쉬(\)는 일반 한글키보드에서는 누를 수 없고, 한글로 ㄱ을 쓴 다음 한자키를 눌러보면 방향키로 선택할 수 있는 문자들이 나온다. 이때 역슬래쉬(\)를 선택해서 입력해주면 된다.


자바JAVA의 이스케이프Escape 문자


b(백스페이스)

t(탭)

n(라인피드)

f(캐리지 리턴)

"(더블 쿼테이션)

'(싱글 쿼테이션)

\(역슬래쉬)

null (특수 리터럴) 참조 타입의 값으로 객체의 사용 불가능을 나타낸다. 즉 값이 없다는 이야기.



공부 외 단상


우리 사이의 리터럴Literl 문자. 

원래 있는 것처럼, 우리만 쓰는 말들. 나에게만 너를 말해주기를, 이라는 디어클라우드의 노래가 떠오른다.


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진보의 철학


인간은 지금보다 더 나은 것을 추구하며 나아가는 것이다. 진보의 철학이다. 넥서스5X는그런 생각을 자주 하게 만드는 도구였다. 


넥서스5X를 구입한 것은 2015년 11월, 출시된지 두달만에 샀다. 당시에는 고급형 모델인 넥서스6P가 국내출시되기 전이었기 때문에 달리 선택지가 없었던것, 그냥 구글플레이에서 공기계를 구입해 자급제폰으로 쓰는것이 성격에 맞았지만 선물받은 폰이라 KT 약정으로 구입하게 되었다. 32G버전을 32만원 주고 2년 약정 끊고.



넥서스?

Nexus?


넥서스는 구글에서 내놓은 레퍼런스 폰이다. 레퍼런스 폰은 표준이라는 이야기. 구글 안드로이드가 코드를 개방한 덕분에 삼성은 삼성대로, LG는 LG대로 자기 입맛에 맞게 개조하고, 첨부해서 안드로이드를 내놓게 되었다. 구글의 업데이트와 그걸 끌어다 쓴 회사의 업데이트가 제각각이니, 구글 입장에서는 안드로이드의 최신 버전을 선도해 줄 제품이 필요했다. 그것이 바로 넥서스(Nexus)시리즈. 넥서스는 2년동안은 최신 안드로이드 업데이트가 보장되는 점에서 안드로이드계의 아이폰이라고 할 수 있겠다.


역시나 카툭튀, 대신 카메라 성능은 좋아졌다. 소니 엑스페리아Z5의 현존 최고급 센서가 적용되었다고 한다.



넥서스5X

Nexus 5X


넥서스5X는 2015년 9월 29일에 출시되었다. HTC G1으로 시작된 넥서스 시리즈의 9번째 버전. 5X라는 명칭은 LG에서 나온 넥서스5의 후속격이라는 의미에서 붙었다. 넥서스5X는 5에 비해 카메라와 배터리가 향상되었다.


내가 구입한 넥서스5X는 앞면이 하얗고 뒷면이 까만 이른바 '쿼츠'. 빛과 그림자를 한 공간에 지닌 듯한 디자인. 넥서스 역시 새로움을 선도하는 스마트폰이라는 점에서 명암을 함께 안고 있다. 지금이야 안드로이드의 자회사들이 저마다 USB-C를 채택하고 있지만, 넥서스5X가 나올 당시만 해도 USB-C 타입 포트는 전무했다. 충전선이 공유되지 않아 불편한 경우가 많았다. 사양은 다음과 같다.


프로세서 : 퀄컴 스냅드래곤 808

메모리 : 2 GB LPDDR3 SDRAM, 16 / 32 GB 내장 메모리

디스 플레이 : 5.2인치 FHD(1920 x 1080)

카메라 : 전면 500만 화소, 후면 1,230만 화소 LASER AF 및 LED 플래시

배터리 : 내장형 Li-Ion 2700 mAh

충전 연결 단자 : USB Type-C



첨단

Peak


지금은 구글픽셀Pixel에게 레퍼런스폰의 브랜드를 내주었지만, 구글의 넥서스는 구글이 의도한 혁신적인 면모가 가장 먼저 적용되는 스마트폰이었다. 덕분에 안드로이드 최신 누가7.0를 다른 기업의 기기보다 1년 이상 먼저 업그레이드 할 수 있었기 때문에, 이전에 쓰던 어플과의 호환문제가 종종 발생하곤 했다. 이번 넥서스5X처럼 저 혼자 USB-C를 적용해 불편을 초래하는 경우도 있다. 


넥서스는 원래는 관계, 연결, 중심체를 뜻하는 단어다. 국민게임 스타크래프트에서는 넥서스라는 말이 나온다. 바로 게임에서 가장 첨단을 달리는 종족인 프로토스의 본부 건물을 가리키는 말. 넥서스를 기지로 한 프로토스 종족은 자원을 가장 많이 소모해서 좋은 유닛을 만들어낸다. 그래서 다른 종족보다 운용의 묘가 더욱 필요한 것. 넥서스Nexus다.



넥서스와 프리랜서

Nexus and Freelancer


자급제폰이 스마트폰 제조사나 통신사에 속해있지 않는 것처럼 프리랜서 역시, 소속이 없다. 상사가 없는거다. 어딘가에 소속되어 있지 않다는 것은 그 소속단체의 이익을 대변해줄 필요가 없다는 의미도 되며, 극단적으로 나는 니들이 다 싫어, 모두까기 인형이 된다, 한들 그것으로 불이익을 받을 필요도 없다는거다. 나는 Free는 아니지만 너의 골치아픈 B, 블랙넛의 랩 가사다. 프리랜서는 그렇게 Pirate B가 될 수도 있다. 스스로가 정부가 되어야 하는 무정부주의자다.


결국 공동체의 호환없이 혼자 일하기 위해서는 운용의 묘가 더욱 필요하다. 프리랜서는 시간과 일의 분량도 스스로 결정해야 하며, 스케쥴도 자율적이다. 수입이 일정치 않기 때문에 자금 상황은 불안정하며, 일거리가 잘 잡히지 않는 위험 또한 도사리고 있다. 어디까지나 비정규직이다.


안정과 첨단은 사실 A와 B처럼 따로따로 말할 수는 없다. 안정없는 첨단이나, 첨단없는 안정 역시 완전한 것이라 보기 힘들기 때문이다. 넥서스, 픽셀같은 선도주자 역할의 IT기기를 쓴다는 일은 첨단을 택하는 것이며, 첨단은 결국 불안정하더라도 새로운 시도를 해나가는 쪽을 택하겠다는 의지다. 안정보다 자유를 바라는 것이다.


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자바JAVA의 데이터타입에는 자바에서 기본적으로 제공하는 기본형과 사용자가 지정해 사용하는 사용자 정의 타입이 있다. 기본타입에는  정수형과 실수형, 문자형, 불린형(논리형)이 있다. 형변환은 프로그램 문장에서 데이터 타입을 일시로 변경하는 것이다. 


int a = 11, b = 12, c = 13, d = 1;

float e = 0;

c = (a+b+c)/4

System.out.println ("a와 b와 c와 d의 평균은 "+c+" 이다.");


a와 b와 c와 d의 합은 37이다. 이것을 나눈 값을 e에 대입한다. 11과 12와 13와 1을 더한 값이 37이므로, 이것을 4으로 나누면 c는 9.25다. 그렇다면 이 프로그램의 실행 결과가 "a와 b와 c의 평균은 9.25 이다."로 출력되는가? 


아니다. "a와 b와 c의 평균은 9.0 이다." 라고 출력되는 것을 볼 수 있을 것이다. 일단 뒤의 0.25가 없어진 건 정수끼리 계산하면 정수가 나오기 때문이다. 그런데 대입해야할 좌변의 변수는 실수 타입이다. 어떤 프로그램에서 타입이 다른 것들을 계산할 때는 하나의 타입으로 통일해서 계산한다. 이것을 자동 형변환이라고 한다.


그렇다면 이 프로그램에서는 어떤 타입으로 변환해야 할까? 자동 형변환의 변환 방식은 범위가 큰 쪽으로 통일한다. 수학적으로 정수보다는 실수의 범위가 넓고, 그렇다면 우변이 정수(int)타입이 아니라 실수형(float)타입으로 변환될 것을 예상할 수 있는 것이다. 자동 형변환은 말 그대로 자동으로 이루어지고, 작은 타입에서 큰 타입으로 바뀐다.


자동 형변환의 방향은 이렇다.


byte - short, char - int - long - float - double (오른쪽으로 갈수록 큰 타입)


자동 형변환은 데이터 타입이 다른 피 연산자들끼리 계산할 때 자바JAVA가 자체적으로 수행하는 기능이며, 크기는 작은 데이터 타입에서 큰 데이터 타입으로 변환된다. 그래서 정수형에서 실수형으로 데이터타입이 바뀌는 것이다. 그런데 이때 큰 타입에서 작은 타입으로 변하는 것은 직접 지정해줘야 하는데, 이것을 강제 형변환이라고 부른다.


float f = 20.5f;

int a = (int)f;

System.out.println("a= "+a);


프로그램 구문에서 빨간색 글씨로 표시된 것이 바로 강제 형변환이다. 변수 f앞에 (int)가 있는데, 이것은 캐스팅 연산자로, 캐스팅 연산자는 바꾸고 싶은 데이터 타입이다. 괄호 안에 원하는 타입을 써 주면 된다. 위에서는 int, 라고 썼으므로 정수형으로 바꾸고 싶다는 의미다. 그래서 빨간색으로 표시된 코드는 변수 f의 데이터 타입을 int, 즉 정수로 변환하여 저장한다.


자바JAVA구문에서 주의할 점은 강제 형변환 시, 소수점이 날아갈 수 있다. 보다 범위가 작은 데이터타입으로 축소되어 출력되기 때문이다. 그러니까 위의 프로그램의 결과값은 소수점 없이 그냥 20이 되겠다.



공부 외 단상


데이터타입처럼 마음에도 타입이 있고, 

너는 나를 항상 강제 형변환하려 든다.

내 마음의 범위를 항상 네 마음의 범위로 맞추려 드는 너.



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1.변수


변수는 데이터를 담는 주머니다. 


int a; 


이와같은 코드에서 "int"는 정수를 나타낸다는 데이터의 타입이고 "a;"는 지정해주는 변수의 이름이다. 이렇게 할당된 메모리에 변수명을 지어주는 것은 나중에 그것을 다시 찾아갈 때 부르기 편하게 하기 위해서다. 32비트 컴퓨터라면 주소는 32자리 이진수로 나타나는데, 이렇게 긴 숫자를 사람이 기억하기 어렵기 때문에 숫자 대신 부를 이름을 붙이는 것이다. 3학년 2반 32번보다 3학년 2반 김개똥이 사람 입장에서는 더 기억하기도, 부르기도 쉽다. 이것이 변수명이다.


데이터타입이란?


저장할 데이터의 성질을 나타낸다. 데이터의 종류는 숫자, 문자, 논리 등 다양하므로 적확한 타입을 선택해 선언하지 않으면 안된다. 자바 문법에 기초적으로 정의된 타입은 정수형, 실수형, 문자형, 논리형이 있고, 타입 이름은 다음과 같다.


1. 정수형 = byte, short, int, long

2. 실수형 = float(32비트 부동 소수점), double(64비트 부동 소수점)

3. 문자형 = char

4. 논리형 = boolean


변수 만드는 규칙


자바에서 변수를 만드는 규칙은 몇 가지가 있다.


1. 문자와 숫자, '$', '_'의 조합으로 만들 것. 나머지 특수키는 사용하면 안된다.

2. 대소문자를 맞춰서 사용해야 한다. 대문자로 만든 변수를 소문자로 부르면 안된다.

3. 변수명을 숫자로 시작하지 말 것

int 1a 


4. super, short같은 자바 예약어를 쓰지 말 것

int super; 


5. 하나의 프로그램 안에서 중복해서 선언하지 말 것.

int a;

int a; 

    


이상과 같은 기초 규칙은 변수명 뿐 아니라 메서드, 클래스의 이름을 만들 때도 해당한다.



2. 예약어


자바 문법에서 예약어는 키워드라는 말로도 쓰인다. 아까 학년, 반, 번호로 예를 들었으니, 학교로 예를 들어보면 예약어는 학생들을 움직이는 차렷, 열중 쉬엇, 선생님께 대한 경례,같은 명령어에 해당된다. 일을 하기 위해서는 컴퓨터와 사람같이 미리 정해진 말이 필요한 것이다. JAVA에서는 abstract, continue, for같은 예약어들이 쓰인다. 



공부 밖 단상 -사랑고백-


하나의 프로그램 안에서 변수는 중복 선언하면 안되지만 

하나의 연애에서 사랑은 중복 선언해주는 게 좋다. 




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Z3보다 딸릴 건 없으면서 저렴한 Z3C

Z3 and Z3C is same performance, but Z3C is cheaper


Sony Experia Z3는 5.2인치의 화면크기에 (1920X1080) FHD 해상도, 그리고 3G RAM이다. 이에 반해 Z3 Compact는 4.6인치 화면에 해상도는 (1280X720)이고 2G의 RAM을 달고 있다. 이 둘 말고는 차이가 없다. 현재 소니스토어에서 파는 정품 기준으로 Z3은 79,9000원이고 Z3 Compact는 59,9000원이다. 성능은 비슷한데 가격은 20만원 차이



요새 보기 드문 컴팩트함

very compact


4.6인치는 내가 전에 쓰던 베가레이서2vegaracer2와 비슷한 화면 크기이다. 동영상을 본다든지 복잡한 웹페이지를 펼친다든지 하는데는 좀 붎편하다고 할 수 있지만, 휴대성에 더 촛점을 두는 사용자라면 권할만한 컴팩트함이다. 한 손에 쏙 들어오다보니 밀어쓰기 키보드를 사용한다면 불편없이 쓰기 딱 맞다.




오래 가는 배터리

Long-lasting battery


배터리가 오래간다. 스테미나모드staminamode와 울트라스테미나모드ultrastaminamode를 이용하면 더 절약할 수 있다. 화면이 꺼졌을 때 배터리를 아끼고 와이파이와 데이터통신을 필요할 때만 활성화시키는 등 급할 때는 며칠이고 대기시간을 늘릴 수 있다. 게임 배터리 소모에 민감한 분들에게는 반가운 기능.

Z3의 배터리는 3100이며 Z3 Compact의 경우 2600이다. 비록 Z3C가 좀 작지만 줄어든 화면 크기와 해상도를 생각했을 때 배터리를 쓸 수 있는 시간은 비슷하거나 Z3C쪽이 좀 많다고 생각하면 되겠다.



방수, 방진

Waterproof, dustproof


Z3 Compact는 Z3와 다르게 유심칩 슬롯, 마이크로USB단자 등이 한면에 다 모여 있는데, 화면을 보면 알겠지만 옆면이 두터운 막에 의해서 보호되고 있다. 저것을 다 닫으면 방수가 되며 나도 물에 한번 씻어보았는데 이상없이 작동한다. 단, 물 속에서 작동은 되지만 터치는 되지 않는다고 한다.


Z3, Z3 Compact는 둘다 IP68의 방수, 방진 인증을 받았다. 물 속 1.5m에서 30분 동안을 버틸 수 있다고 하니, 그럴 일은 별로 없겠지만 수중 사진을 찍을 때 좋겠다. 물 속에서 터치가 않되는데 어떻게 사진을 찍을 수 있냐고? 소니 Z3 Compact에는 카메라 버튼이 따로 있다. 화면에 보이는 하단의 작은 키가 바로 카메라 키다.




순정에 가까운 상태에 알짜배기 기능

Close to the prototype. Useful features.


나는 넥서스5 중고를 선택할까 하다가 소니 Z3 Compact를 골랐는데, 그 두 제품은 앞서 말한 점이 좋았기도 하지만 삼성이나 LG에 많이 들어있는 기본 어플들이 없어서 좋았기도 했다.


소니 Z3 Compact같은 경우 안드로이드 순정에 가까운 상태에서 FM라디오, 그리고 핸드폰 사용 시간과 용도를 알 수 있고 사용자가 얼마나 걸었고 뛰었는지까지 확인 할 수 있는 라이프 로그 Life Log 기능 등 다른 스마트폰에서는 드문 기능들을 제공한다.




준수한 카메라

Camera compliance


이것이 소니 엑스페리아 Z3 Compact로 찍은 사진


나같은 경우 카메라는 따로 미러리스 카메라를 구매해서 쓰고 있지만, 페이스북이나 폴라리스같은 SNS용 카메라로 유용할 것 같다. 성능은 확실히 카메라 명가 소니Sony답다. 비록 광학식 손떨림 방지(OIS) 기능은 제공되지 않지만 1/2.3인치 크기의 이미지 센서, 그리고 2070만 화소는 좋은 조합을 보여준다. 카메라 사양은 Z3와 Z3 Compact가 동일하다.



자급제폰의 자유로움

Freedom


나는 소니스토어Sony Store에서 소니 엑스페리아 Z3C Sony Experia Z3 Compact를 구입하고 KT에 가서 개통했다. 2년이나 3년 약정그 몇 년의 시간동안은 내게 선택의 기회가 주어지지 않는다는 점도 있었고, 통신사에 가서 갤럭시S6이나 G4 등의 한정된 모델만을 구입하여 쓰는 것도 마땅치 않았던 것이다. 게다가 나도 모르게 당할 수도 없는 통신계의 잔머리들에 당할 가능성도 있었다. 그래서 그냥 스마트폰은 사고 개통도 따로 하는 식으로, 필요하면 요금을 최소한으로 낮추거나 알뜰폰으로 바꾸고, 때로는 이번 한달은 아예 전화를 쓰지 않는 식으로 내 삶의 스타일대로 통신적인 부분도 변화를 줄 수 있는 것이다.



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우수상 받았네요 고생 많으셨습니다. 


상금 받으면 연락할게요 


아직까지 연락이 없네요..

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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ








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소제목 : 할 수 있다!

 교육원에서 교육을 받은 지 2개월 정도 되었을 때 지금 실력으로 우리가 만들 수 있을지 몰랐습니다. 프로젝트 주제 선정이나 개발 문서, 혼자가 아닌 팀으로 만들면서 서로의 의견차이로 다툼, 생각한데로 기능을 구현 할 수 있을지 처음 프로젝트를 진행 할 때는 두려움이 앞섰습니다. 프로젝트를 시행하면서 개발 문서를 만들고 정의한 기능을 구현 할 때 많은 부족함을 느꼈습니다. 하지만 모르는 부분이 있을 때는 서로 공부하고 물어보며 조금씩 실력이 늘려가고 결국 기능을 구현 했을 때는 그저 수업을 들으며 배울 때보다 더 큰 기쁨을 느낄 수 있었습니다. 제가 생각한 대로 프로그램으로 화면에 출력 되었을 때 프로그래머라는 직업에 대한 재미와 이 직종으로 계속 일하고 싶다고 생각했습니다. 아직 햇병아리 이지만 프로젝트를 진행하면서 ‘나는 할 수 있다’라는 자신감이 늘어났습니다. 앞으로도 고난이 올 때면 이 때를 기억하며 ‘나는 할 수 있다’는 마음가짐으로 임하겠습니다.

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웹 프로그래밍을 배운다고 하는 설레임을 가지고 시작한 지 약 5개월이 지나 어느덧 팀프로젝트가 끝났다.

아쉬움을 뒤로 하고 11기 동기들과 헤어져 각자의 직장을 구하는 시간이 다가 왔다.

팀프로젝트 결과물을 처음 보았을 때 기억이 잊혀지지 않을 것 같다.

약간 어색했던 화면이 점점 더 세련되어지고 하나 둘 기능이 첨가되어 만들어진 화면은 정말 보기 좋았다.

계획해서 그대로 진행되면 최상이지만 항상 계획은 수정이 되고 다들 자기 시간을 쪼개서 분발하던 시간이 빛을 발해서

완성되고 나니 더 애착이 간다. 

처음 팀프로젝트 선정을 위헤 모여서 의논하고 주제가 정해져 그 결과를 만들기 위해 모두가 분발하고

모자란 부분을 공부하기 위해 학원을 나와서 스터디를 하던 때 가 엊그제 같고 팀을 위해 고생해준

팀장 백제현  및 팀원 황재윤, 최상욱에게  고맙다는 말을 전하고 싶다.

다들 서로 연락하고 힘이 되줄 수 있기를 바래본다.



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프로젝트 일지

프로젝트 명

Tiki-Taka

프로젝트 팀

ProjectTeamB

프로젝트 주제

공공API를 활용한 전주시

전시공연행사 예매 시스템

이 름

백 재 현

일 시

2014년 08월 14일(목)

장 소

202강의실

주요 진행 업무

공연 예매 시스템 구축

업무 진행 상황

 1. 주석 및 죽은 코드 제거 후 호스팅 서비스

 2. 모바일 웹프로젝트 전환 UI

내일 할 일

 * 프로젝트 완료보고서

 * 모바일웹 프로젝트 전환

소감 및 의견

  • 드디어 길고긴 Web프로젝트가 끝이났다. 처음 교육원와 왔을 때가 생각난다. 모든게 낮설고 어렵기만 했던 그때.......
  • 고생했다. 백재현!!
  • 하지만 이제 모바일 웹과 APP이 남았다. 


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ㅎㄷㄷ

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